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2021.09.02

【ふんクロ便り#02】制作舞台裏 第1迴 -PV/CM-

こんにちは、ディレクターの臼井です。
本日Characterページにて道家を公開しました。
二人とも素晴らしいトンガリ。是非ご覧ください。

CM/PV開始!

8/19(木)よりアニメ内にて、ふんクロのCM放送が始まりました。
公式Youtubeに90秒PVTVCM30秒版を公開いたしましたが、こちらはCheckいただけましたでしょうか。

TVCMの30秒版は、CM用のセリフ録りおろしになっており、恐山アンナ役の林原めぐみさんのアニメ一期OP、『Soul salvation』を使わせて頂きました。
林原さん自身、『Over Soul』というシンボリックな楽曲の存在に悩んだと拝見しましたが、「心の全力は笑顔のため」と紡がれたこの楽曲、令和のSHAMAN KINGに相応しい厳しくも暖かい、素晴らしい楽曲です。

…おっと話がそれました。
今回はそんなCM/PVの制作をご担当頂いた StudioGOONEYSの斎藤瑞季さんと制作舞台裏を
インタビュー形式でご紹介します。

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作品愛に溢れたふんクロ

臼井:本日はありがとうございます。本日はようやく公開できたPV/CMについて舞台裏をお聞きできればと思います。まずは自己紹介と、役割のご紹介をお願いします。

斎藤瑞季様(以下 斎藤):StudioGOONEYS代表 CGディレクターを担当しました斎藤です。

臼井:StudioGOONEYS(以下 GOONEYS)さんにはゲーム内のCGも担当頂いてまして、かれこれ1年半くらいのお付き合いになりますが、CM/PVも含め、現在の「SHAMAN KING ふんばりクロニクル」、手ごたえのほどはどうでしょうか?

斎藤:すごく作品愛が溢れたものになってきていると思います。
StudioZさんの企画もそうですし、担当するデザイナーもそれぞれに担当キャラを深掘って。両社お硬い感じが少なく、それは世界観にもあっているし、表現にも現れているなと思います。

臼井:それは頂いたモデルやモーションを見るといつも感じます。「わかってるなぁ」というか。
アニメ作品の3D化というのは難しいものですか?

斎藤:IP作品の3D化というのは解釈や趣味に左右されることもあって、一生懸命作っても報われないこともあるんです。ただ今回は骨格や仕様、要件定義などを、最初から一緒に話して決められた事で無駄も少なくクオリティに変換しやすい形にできたんじゃないかと思います。

臼井:公式サイトのCharacterページの3Dモデルは是非見てもらいたいですね!

 

CM/PVについて

臼井: PVは「一緒にやってきた両社だからできるものにしたい」と無茶振りをした覚えがありますが、それを受けて率直にどうだったでしょうか?

斎藤:本気度が嬉しかったです。PVって後から作っていく事が多くて、ある程度できてくると周囲も盛り上がってくれるんですが、そこまではとても仲間が少ないんです。

臼井:ああー、すごいわかります。孤独ですよね。社内で。

斎藤:どうやって作るの?誰が作るの?とか。一点集中で作れるケースってなかなかなくて。
なのでギリギリでPV専門の会社に頼むケースになることが多いんですが、ノウハウの積み上げがないからすごいPVを作ろうと思っても、関係者の段取りも大変であまりうまくいかない事も多いんです。

臼井:早い段階でPVをここで作る!と言い切るのもたしかに難しいですよね。

斎藤:それもあって早い段階から相談できたのは大きかった。

臼井:現場の制作期間としては4ヶ月くらいですかね。その前に要件定義で2ヶ月くらいかかったので述べ半年くらい。相談が早かった分あそこまでもっていけたのはあると思います。制作期間2ヶ月じゃ作れなかったですよね。

斎藤:短期間だといいクリエイターが空いているかも運になっちゃいますし、映像になって変える部分というのも多々あるんですが、その短期間だとできないですよね。
突発的なPVというものでも設計図からちゃんと作っていけたり、「ここからは我々が提案します」と分担できたのは、関係値があってこそだったと思います。

臼井:たしかに初めての会社だったら「もっとちゃんと決めてください」が多かったでしょうね・・・
ゲーム側でお任せしていた分、信頼してお任せできた部分は多々ありました。
Twitterでは細かい演技までよく作られている、キャラを大事にしているは伝わってよかったですね。

斎藤:社内のファンに「こんな顔じゃない」とリテイクされて、「月曜の朝までには・・・」と真夜中に作り直しました(笑)愛情をもってる人がいるというのは不思議なんですが、周囲も影響されて「もっと良くしよう」となる。
モデリングやアニメーションの技術が未熟でも、その思いをもって作っているかはきっと出ると思っています。

 

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StudioGOONEYS代表 斎藤瑞季氏

日本と海外のアニメーションの違い

臼井:GOONEYSさんのアニメーションのケレン味みたいなものはいつも本当に素敵だなと思っていますがどういったところに気を使うのでしょうか?

斎藤:アニメーションって日本的なものとハリウッド的なものがあるんです。今回はジャパニメーションをちゃんと表現したいという思いがあって。カメラに向かってパンチしたり、そういったものは海外には少ないんです。
海外だと、カメラを置いてその中で演技をする。舞台演劇のような。日本のマンガやアニメって、カメラマンとアニメーターがセットなんですね。

臼井:海外もStoryBoard(海外でいう絵コンテ)はありますよね。それは日本とは違うものなんですかね?

斎藤:はい。海外だと、物語を伝えたり、演技を伝えるものが多いかもしれません。

臼井:言われてみると海外の方はオーバーアクションで魅せるものが多いかもしれませんね。

斎藤:PVの前半はモーショングラフィックスを主体とした構成を前提にレイアウトして作成しており、中盤のバトルパートは、大判の背景美術を使った2Dアニメの基本的な作り方となっています。後半のフルCGカッドはすべて3Dでのカメラワークになっていて、こういった様々な表現を演出に取り入れることができるのがGOONEYSの強みでもあります。

臼井:ゲームの中はGOONEYSさんとしては制作にカメラは使えないじゃないですか。360度ちゃんと作らないといけない。それは海外寄りな演技を作るやり方になるんでしょうか。

斎藤:それも文化が違って、「ゲームモーション文化」というのもあって。海外に近いです。昔の3Dゲームってヌルヌルだったじゃないですか?ただ最近は打感なども気持ちよくなってきていて。これは日本のアニメ文化的な影響もあると思います。

臼井:そこの気持ちよい嘘、人間がやったらこうはならないけど気持ちいい。というのは日本的なのかもしれませんね。

斎藤:日本のモーションってコマを抜いて間は剣閃にしたり。歴史的にはコストの問題なんかもあったのかもしれませんが、そういったキャラクタライズのテクニックがたくさんありますね。

 

しっかりとした基礎が大事

臼井:GOONEYSさんは若い子も多いと思うんですがそういった部分はどうやって教育してるんでしょうか?

斎藤:まず3Dは大前提道のりが長いんです。そもそもアニメーションがカクついていると、演技・演出の前に「変だな?」になってしまう。なのでまず違和感を感じさせない「商業レベルであること」が必要なんです。

臼井:そこまででも相当時間かかっちゃいますよね。

斎藤:はい。GOONEYSは基本をしっかりやってほしいというところが大きいのでそれをしっかり伝えています。演技や演出はとても楽しいけれど、演技を正しく人に伝える為に基礎をしっかりとやる。
商業レベルにしてからの演技リテイクは本当に大変なので、演出・演技の方向性チェックをしてから、商業レベルにしていくという今回の流れもやりやすさはあると思います。
そこからのブラッシュアップは個々の実力。そこですごくよくなるモノもあったり、自分達で築き上げながら切磋琢磨な部分も多いと思います。

 

自分ごとにできる仲間

臼井:今回は企画/2DをStudioZ, 3DをStudioGOONEYS, モーショングラフィックスをFlapper3さん。映像だけでも3社協業でしたがここのご苦労はどうでしたか?

斎藤:自分ごとにできる優秀な方が多かったと思います。「もういいんじゃないですかね?」が少なかったです。
それぞれプロとして目指すところのせめぎ合いを最後まで粘ってくれる人達で、「作品を良くしたい」という思いでそれぞれが作っているなと。それは次にも繋がっていくし、誠実にやり合う中で、仲間になっていきますよね。

臼井:それ、「SHAMAN KING」っぽいですね!

斎藤:たしかに(笑) いい仲間でやっているという空気感があると思っています。
IPの力と言っていいのかわからないけど、好きな人が集まっている力は伝染していく印象はありますね。

臼井:そうですね。ユーザーさんにもそれは伝わったと思いますし、引き続きそれは大事に作っていきたいです。

 

リリースに向けてのメッセージ

臼井:リリースを楽しみにしているファンの方々へメッセージをお願いします。

斎藤:キャラクターの表現を色んな人が拾って、色んなアイデアが詰まっているのを感じてます。
僕らもそれを感じながら作れるのが嬉しいですし、楽しんで作ったものが皆さんにどう伝わるかが楽しみで仕方がないです。細かいトコロまで作られているので全部見て欲しいなと思います!

臼井:ありがとうございました!

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今すぐプレイ!

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