こんにちは、ディレクター臼井です。
11/21(日)に恐山・ル・ヴォワールの先行上映会が行われましたね。
ライブビューイングで観劇させて頂きましたが、言葉にならないものがありました。
(ふんクロまで宣伝頂き、あそこだけ冷静になってしまい違う意味で言葉にならないものが・・・)
現地で偶然スタッフと遭遇したり、観劇した別のメンバーから、
「SHAMAN KING愛を蓄えたので明日からも頑張ります!」とメンバーからDMが届いたり。
ふんクロメンバーも、心動かされたようでした。
恐山アンナ役の林原めぐみさんが仰られていましたが、
「当時のファンがクリエイターになって、また次の世代に届けていく」
我々も一端を担う事を恥ずべき事のないよう頑張らねばと思う次第でした。
たった1日の劇場公開、準備も大変だったのではと思います。
SHAMAN KING Project.の皆様本当にありがとうございました。
ふんクロリードイラストレーター インタビュー
さて、本日のふんクロ便りは、ふんクロリードイラストレーターのインタビューを実施しました。
今回のふんクロ制作の立役者でもある、重要なメンバーの想いをご紹介させてください。
最大公約数を目指したふんクロ
臼井:まずは自己紹介と役割の紹介をお願いします。
京極:ふんばりクロニクル、イラストのリーダーを務めています、京極です。
臼井:今までは自社のオリジナルイラストを描く事が多かったと思いますが、今回「SHAMAN KING」という既に存在する作品を描くにあたってどういった点に力を入れてきましたか?
京極:作品の絵柄を踏襲することを意識しています。
ファンの方々の見たい絵は僕らのオリジナルではなく、その作品の絵だと思うのでそこを大事にしています。
今回のSHAMAN KINGでは開発初期はアニメ資料も少なかった為、できるだけ多くファンの方がこれと思ってもらえるような最大公約数を目指す絵柄を心がけました。
臼井:うんうん。自分も「ふんクロのSHAMAN KING」になったのかなと思います。
京極:そうですね。アニメの絵柄も今風でありながらも愛をもって描かれているのでそのニュアンスや解釈も取りいれながら、自分たちの絵柄をブラッシュアップしてきました。
イラストチームを通してくれ
臼井:イラストについてはTwitterや公式サイトで先行して多数公開してきました。
ファンの方々の反響も大きかった思いますがどうですか?
京極:はい、本当にありがたいことで。僕もリプ欄を覗いていますが、皆さん喜んで下さっていて。
この期待に答え続けていきたいなと思っています。
臼井:…すごい量だよね。リリースしてないのに(笑)
京極:そこはプレッシャーもあって…(笑)
でもリリース後は落ち着いちゃったよねというのもよくないので…
臼井:単純に「よくやったなぁ」と思っていて。
ゲーム側のイラストも作らなければいけないし、開発やPV作業も並行して山ほどやるべきことがあって。
当初、プロモーションチームには「京極の工数は使わないように」って言ってた。
京極:僕もそのつもりで、プロモ側にお任せしたかったんですけど…
最近はもうチューニング合ってきたんですが、最初の頃は解釈の違いもあって。
「いや、もうイラストチームを通してくれ」と・・・ただ、こんな枚数あると思っていなかった(笑)
ふんクロなりのSHAMAN KING
臼井:作品にないシチュエーションだったりレイアウトの絵もあるけどどういうことに気をつけるんだろう?
京極:そうですね。大きく2パターンあります。
「きっとあったであろうシチュエーション」と、「完全にオリジナルのシチュエーション」です。
チーム内にもファンがいるので複数人でやり取りしながら題材を決めています。
描く時も好き勝手ではなくキャラがやっていて納得感のある表情やポーズになるよう心がけています。
臼井:人によって解釈が変わったりはしないもの?
京極:はい。当然アイデアに対して解釈のブレは出てきます。ただ複数人で話しているのでブレるものは採用されない事が多いですね。僕らも解釈違いは避けたいですし、講談社さんにもご監修頂いて、主体性を尊重してもらいながらも、間違えそうになった時は正してもらっています。
きっと同じ世界に住んでいる葉くん達を描く
臼井:やっぱり最初は怖かったよね。オリジナルのシチュエーションを描くこと。
どれだけ気をつけても解釈違いを生む怖さが常にある。
京極:わかります。いかにもソシャゲっていう感じにはしたくないというか…。
臼井:そうそう!!…ただ最近はゲームというポジションだから出来る、ファンの方に喜んでもらえる事もたくさんあるんだなとポジティブに思えるようになってきました。やりすぎ注意だけど。
京極:そうですね。でも結局…葉くん達も僕らと同じ世界に住んでいるというか。
彼らがいるのは同じ日本で、まん太なんてその辺にいそうですし。
僕らがやっているような事を彼らがやっていてもおかしくない。
ふんばりヶ丘というとある街で生きている彼らを描く。そんな気持ちでいたいなと思います。
絵描きから見たSHAMAN KINGの魅力
臼井:イラストレーターから見たSHAMAN KINGの魅力というのはどういったところですか?
京極:描いてて実感している事なんですが、デフォルメ感が気持ちがいいんです。
言葉にするのは難しいんですが、メリハリ、エッジ…独特の立体感があって描いていて楽しいんですよ。
キャラの特徴がシルエットに出ていて、葉くんの前髪とかサラっとしてても違うとか、ホロホロの髪ってツンツンすぎても柔らかくてもダメだったり。
臼井:ほぉ…?? 1年半くらい描いてきてそういった肌感みたいなものがある?
京極:はい。自分の中では、このキャラはこうだろう…みたいなものがありますね。
例えばですが、蓮のココ(頭部)のカド感とか・・・これを描くと小気味良いシルエット感になったり。
臼井:ほーー!すごい!!(説明を受けて驚く)
京極:太い/細いのメリハリだったり、シルエット感は武井先生の描かれる絵の大きな魅力だと思いますね。
作品愛と楽しむチーム
臼井:チームメンバーも得意・不得意や好みもあると思うのだけど作業はどういった割り振りなんだろう?
京極:担当キャラを定期的にローテーションしています。
みんな作品愛があるのと、チームとして楽しくやっていって欲しいので、色んなキャラを色んな人が担当するようにしていますね。その結果、自分では思いつかない構図が出てきたりアドバイスや刺激になったり。
独りよがりにならないよう、楽しく描いて欲しいと思っています。
臼井:傍から見ていてもイラストチームはクリエイティブに対しては本当にいいムードだよね。
京極:テンション高めでファン目線で盛り上がってますよね(笑)
臼井:今まで弊社でもたくさん絵を描いてきたけどそれらと今作のイラストとは違うもの?
京極:はい。今までは「キャラ1体をかっこよく見せる」だったんですが、今回は「シチュエーションを描く」形が多いです。キャラの背景や物語性、仲間…見せたいものをバランスよく収める難しさ、大変さがあります。
まだまだ経験不足でうまくできないなぁと思いますね。
臼井:最初はホントに…自分の指示もだし、皆の経験も少なくて、「ドリャァァ(かっこいいポーズ)」ばっかりだったものね(笑)
京極:シチュエーションを描く場合、キャラが多いのは大変ではあるんですが、ファンの方なら気づけるような小ネタも仕込みやすいです。
臼井:ああ…マルコとか!! ちゃんと後ろの絵が車になっているのをファンの方に気づいてもらえてましたよ。
京極:これは意図的に仕込んだネタですね(笑)
キャラを知っていれば納得感のあるような。これから出てくるイラストにも仕込んでいます!
臼井:え! そうなの?(この先のリリース予定のイラストを確認する)
…あっ!ほんとだ、こんなところにあわやりんご!・・・細かいなぁ(笑)
京極:メイン以外のキャラにもちゃんとスポットを当てたいと思っているので楽しみにしてもらえたら嬉しいですね。
制作のターニングポイント
臼井:制作していく中でターニングポイントになった出来事はありますか?
京極:制作初期に武井先生にチェックを頂けたのはとても大きかったです。
絵を寄せよう・真似ようとは思ってきましたが、表面をなぞるだけだったというか。
なぜ?の部分を理解できていなかったんです…言葉にするのはとても難しいんですが…
こういうところが先生のこだわりなんだなとか、絵を描かれるときに大事にしているところ。
僕らが意識すべきところが明確になりました。
表面的なデザインではなく「気持ちいい立体感・シルエット」だったり、イラストを描くにあたってここを気をつけるとSHAMAN KINGらしくなる…という感覚が得られたんです。
臼井:それは今後の京極くん自身のこれからにも反映されていきそうだね。
京極:はい、間違いなく!
リリースを待つファンの方々へ
京極:まだ公開していない絵も多数ありますし、これからも名シーンや誰も見たことないシチュエーションを全力の愛を込めて描いているのでぜひ楽しみにして頂けたら嬉しいです。
臼井:自分もイラストチームの描くSHAMAN KINGを楽しみにしています。
今日はありがとうございました。引き続きがんばりましょう!